TÌM HIỂU VỀ MÔN HỌC
1. Thông tin chung
Tên môn học : Lập trình hướng đối tượng
Số tín chỉ : 3
Tính chất : Bắt buộc
2. Mô tả học phần
Môn học đi sâu giới thiệu cách tiếp cận hướng đối tượng đối với việc lập trình, với ngôn ngữ minh họa là Java. Mục tiêu là giúp cho sinh viên có được một hiểu biết tốt về các khái niệm cơ bản của lập trình hướng đối tượng như đối tượng, lớp, phương thức, thừa kế, đa hình, và interface, đi kèm theo là các nguyên lý căn bản về trừu tượng hóa, tính mô-đun và tái sử dụng trong thiết kế hướng đối tượng.
3. Mục tiêu của học phần đối với người học
Mục tiêu về kiến thức, kĩ năng
Về kiến thức:
- Hiểu các nguyên lý cơ bản của thiết kế hướng đối tượng.
- Hiểu các vấn đề căn bản và một số vấn đề nâng cao trong việc viết các lớp và phương thức như bản chất của đối tượng và tham chiếu đối tượng, dữ liệu và quyền truy nhập, biến và phạm vi.
- Hiểu các quan niệm nằm sau cây thừa kế, đa hình, và việc lập trình theo interface
- Hiểu nguyên lý hoạt động của các ngoại lệ (exception) và các dòng vào ra cơ bản.
- Nắm được khái niệm căn bản về lập trình tổng quát và làm quen với các cấu trúc dữ liệu tổng quát.
Về kỹ năng:
- Có khả năng đưa ra một giải pháp lập trình hướng đối tượng cho các bài toán ở quy mô tương đối đơn giản.
- Hiểu được sơ đồ lớp bằng ngôn ngữ đặc tả UML với cú pháp cơ bản
- Có khả năng cài đặt một thiết kế hướng đối tượng cho trước bằng ngôn ngữ Java
- Có khả năng tự học các ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng khác và tự tìm hiểu sử dụng các
- Thư viện lập trình kèm theo.
Mục tiêu về thái độ
Sinh viên có tính kiên trì, sáng tạo, có thái độ học tập chăm chỉ.
GIÁO TRÌNH LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG
Tài liệu bao gồm:
Chương 1. Giới thiệu về lập trình hướng đối tượng
1. Lập trình hướng đối tượng (OOP) là gì ?
2. Một số khái niệm mới trong lập trình hướng đối tượng
3. Các ngôn ngữ và vài ứng dụng của OOP
Chương 2. Các mở rộng của C++
1. Lịch sử của C++
2. Các mở rộng của C++
Chương 3. Lớp và trừu tượng
1. Dẫn nhập
2. Cài đặt một kiều do người dùng định nghĩa với một Struct
3. Cài đặt một kiều dữ liệu trừu tượng với một lớp
4. Phạm vi lớp và truy cập các thành viên lớp
5. Điều khiển truy cập tới các thành viên
6. Các hàm truy cập và các hàm tiện ích
7. Khởi động các đối tượng của lớp : Constructor
8. Sử dụng Destructor
9. Khi nào các Constructor và Destructor được gọi ?
10. Sử dụng các thành viên dữ liệu và các hàm thành viên
11. Trả về một tham chiếu tới một thành viên dữ liệu private
12. Phép gán bởi toán tử sao chép thành viên mặc định
13. Các đối tượng hằng và các hàm thành viên Const
14. Lớp như là các thành viên của các lớp khác
15. Các hàm và các lớp Friend
16. Con trỏ this
17. Các đối tượng được cấp phát động
18. Các thành viên tĩnh của lớp
Chương 4. Đa năng hoá toán tử
1. Dẫn nhập
2. Các nguyên tắc cơ bản của đa năng hoá toán tử
3. Các giới hạn của đa năng hoá toán tử
4. Các hàm toán tử có thể là các thành viên của lớp hoặc không là các thành viên
5. Đa năng hoá các toán tử hai ngôi
6. Đa năng hoá các toán tử một ngôi
7. Đa năng hoá một số toán tử đặc biệt
8. Toán tử chuyển đổi kiểu
9. Toán tử New và Delete
10. Đa năng hoá các toán tử chèn dòng
11. Một số ví dụ
Chương 5. Tính kế thừa
1. Dẫn nhập
2. Kế thừa đơn
3. Đa kế thừa
4. Các lớp cơ sở ảo
Chương 6. Tính đa hình
1. Dẫn nhập
2. Phương thức ảo
3. Lớp trừu tượng
4. Các thành viên ảo của một lớp
Chương 7. Thiết kế chương trình theo hướng đối tượng
1. Dẫn nhập
2. Các giai đoạn phát triển hệ thống
3. Cách tìm lớp
4. Các bước cần thiết để thiết kế chương trình
5. Các ví dụ
Chương 8. Các dạng nhập/xuất
1. Dẫn nhập
2. Các dòng
3. Dòng xuất
4. Dòng nhập
5. Nhập/ Xuất không định dạng với Read(),Gcount() và Write()
6. Dòng nhập/ xuất file
Chương 9. Hàm và lớp Template
1. Các hàm Templace
2. Các lớp Templace
Việc làm dành cho sinh viên:
Việc làm thực tập sinh lập trình
Việc làm gia sư các môn cập nhật theo ngày mới nhất
Việc làm thêm nhân viên phục vụ nhà hàng/ quán cafe dành cho sinh viên
Việc làm gia sư, trợ giảng Tiếng anh mới nhất
Mức lương của thực tập sinh IT là bao nhiêu?